Istoria castelelor transilvănene transmise prin jucării
Unul din scopurile principale ale programului Castel în Transilvania este de a promova patrimoniul construit din regiune, atât prin prezentarea acestor castele publicului larg, cât și prin evidențierea rolului semnificativ al acestor clădiri în viața comunităților locale. Unul dintre principalele grupuri țintă al informării sunt copii, care împreună cu părinții și profesorii lor, vor învăța prin intermediul unor jucării interactive despre lumea castelelor și conacelor transilvănene.
Prin proiectul EduCASTEL am realizat 12 jocuri și jucării prin care copii cu vârsta între 4-12 ani vor învăța despre clădiri monumente, perioade istorice, stil de viață, personalități istorice care fac parte din istoria bogată a castelelor transilvănene. Aceste jucării interactive oferă o modalitate de a învăța prin experimentare și participare directă.
Proiectul cuprinde patru tipuri de jocuri, câte 3 din fiecare tip. Jucăriile constructive se adresează în mod special celor mici, însă informațiile ascunse pe ele sunt interesante și pentru părinți. Jocurile de dezvoltare a rațiunii sunt adresate copiilor din clasele I-IV. și părinților. Jocurile senzoriale pun accentul pe simțul olfactiv și cel tactil, iar jocurile de logică aduc bucurie oricărui grup de vârstă.
Jucăriile sunt fabricate din materiale naturale (lemn, nisip, apă, piatră), iar în procesul de conceptualizare, proiectare și design se pune un accent deosebit pe surse scrise istorice, etnografice și alte surse relevante. Fiecare set de jucării este disponibil în trei limbi: maghiară, română și engleză.
Proiectul EduCastel este finanțat de către Administrația Fondului Național Cultural (AFCN).
>>DESCARCĂ METODOLOGIA EDUCASTEL AICI>>
PREZENTAREA JOCURILOR ȘI JUCĂRIILOR EDUCASTEL
În cadrul proiectului EduCastel , am conceput 12 jucării, pentru copii cu vârsta între 4-13 ani cu care pot învăța despre clădiri monumente, perioade istorice, stil de viață, personalități istorice care fac parte din istoria bogată a castelelor transilvănene.
- Jos pălăria
Conținut
o tablă gravată de lemn, cu formă de femeie
o tablă gravată de lemn, cu formă de bărbat
o cutie de lemn cu diverse accesorii din carton
10 cărți de joc educative cu imagini (4-7 ani)
10 cărți de joc educative cu text (vârstele 7+)
Descrierea jocului:
“Jos pălăria! ” este un joc de îmbrăcat. Conține 10 seturi de îmbrăcăminte printate pe carton, tăiate în bucăți. Scopul jocului este de a găsi toate elementele unei îmbrăcăminte. Desenele sunt inspirate din îmbrăcămintea și accesoriile specifice ale diferitelor clase sociale din secolele XVII-XVIII.
Jocul poate fi jucat de copii de diferite vârste:
· (4-7 ani):
Jucătorii mai mici trag din cărțile cu imagini și vor îmbrăca formele încercând să găsească elementele corecte ale hainelor desenate. Lângă fiecare desen sunt specificate 2 sau 3 articole de îmbrăcăminte specifice veșmântului respectiv.
· (vârstele 7+):
Cei mari trag din cărțile cu text, pe care apar denumirea îmbrăcămintelor cu articolele specificate. Jocul poate fi jucat de 2 sau 3 jucători. Primul jucător trage o carte și încearcă să îmbrace una dintre formele gravate pe baza informațiilor date.
Dacă reușește să găsească elementele veșmântului, jucătorul câștigă 3 puncte.
Dacă nu reușește din prima, are posibilitatea de a citi scurta descriere a îmbrăcămintei. Jucătorul are acum șansa de a câștiga 2 puncte prin alegerea corectă a elementelor.
În cazul în care jucătorul cere să i se arate cartea cu imagini și îmbracă forma cu îmbrăcămintea potrivită, câștigă 1 punct și îi vine rândul următorului jucător.
Jocul se sfârșește când se termin toate cărțile.
Câștigă jucătorul cu cele mai multe puncte.
2. Spune-mi ce simți
2.1
Conținut
· suport de lemn gravat pentru condimente
· 5 boluri de condiment
Descrierea jocului:
Mirodeniile au fost importante pentru omenire încă de la începuturile istoriei. Unele condimente (de ex. șofran, piper) în trecut, erau la fel de scumpe ca aurul, deținerea lor însemna putere și bogăție, deveniseră un simbol al statutului.
Toate condimentele care apar în acest joc au fost folosite în bucătăria rafinată a elitei societății dar nu și în bucătăria omului de rând. Scopul jocului este de a afla care dintre aceste condimente sunt ascunse în boluri. Jucătorii au posibilitatea de a mirosi chiar și de a gusta condimentele de mai multe ori.
Condimentele ascunse în boluri:
Scorțișoară, anason, tarhon, chimen, rozmari
2.2
Conținut
· 1 cutie mare închisă
· unelte vechi
· 1 album de fotografii
Descrierea jocului:
Așezăm sub cutia neagră cât mai multe obiecte și unelte vechi. Jucătorii au posibilitatea de a pipăi aceste obiecte, introducându-și mâinile prin deschizăturile cutiei. Scopul jocului este de a recunoaște cât mai multe obiecte prin atingere. Să nu vă uitați în cutie!
3. Cuburi rotative
Conținut:
· 5 cuburi rotative din lemn
Descrierea jocului:
Setul conţine 5 cuburi rotative. Pe fiecare apar 4 desene simple, în alb-negru dintr-o anumită tematică: stiluri arhitecturale, îmbrăcăminte, floră şi faună, unelte militare.
Scopul jocului este de a îmbina liniile desenelor prin rotirea cuburilor în ordinea corectă.
Pentru cele mai mici simpla îmbinare a liniilor și formarea diferitelor figuri deja le oferă bucurie, în timp ce copii mai mari pot afla informații despre desene citind scurtele descrieri ale diferitelor ilustrații:
STILURI ARHITECTURALE
Gotic, renascentist, baroc, classicist
FLORĂ
Salcie, platan,narcisa, con de pin
FAUNĂ
Vulture, râs, cerb, fazan
ÎMBRĂCĂMINTE
îmbrăcăminte de noapte, rochie de bal, uniformă de hussar, costum de bufon
INSTRUMENTE VECHI DE LUPTĂ
Buzdugan, sabie, arc, pușcă
4. Castel-Memo – joc de memorie
Conținut:
· 20 de cărți de joc, (10 perechi – castele din Transilvania)
Pregătiri:
Amestecăm toate cărțile și le așezăm cu fața în jos pe masă într-o formă regulată (de ex.: 4×5).
Jocul:
Jocul poate fi jucat de 2 sau 3 jucători. Jucătorii pot decide ordinea în care se vor juca prin metoda de tragere la sorți piatră/hârtie/foarfecă. Primul jucător are dreptul să întoarcă două cărți, încât să vadă și ceilalți. Dacă cele două piese sunt identice, poate să păstreze perechea și să încearcă din nou. Dacă cele două piese întoarse nu formează o pereche, cărțile trebuie puse la loc cu fața în jos și îi vine rândul următorului jucător.
Jocul se termină când jucătorii au găsit toate perechile.
Câștigă cel care strânge cele mai multe perechi.
5. Compas cu pas
Conținut:
· 1 hartă mare
· 30 de cărți de joc
· 30 de piese
Descrierea jocului:
Elementul cheie al acestui joc de orientare constituie o mare hartă de relief. Pe această hartă sunt marcate treizeci de castele cu locațiile exacte și denumirile acestora. Pe partea de jos a hărții sunt plasate 30 de piese mici numerotate iar pe partea dreaptă se află 30 de cărți de joc educative, numerotate tot de la 1 până la 30.
Jucătorul alege una dintre cărțile de joc și scoate și punctul cu același număr.
Partea de față a unei cărți conține detalii interesante despre un castel, fără să apare numele acestuia sau localitatea în care se află. Pe cealaltă parte apare un fragment a hărții cu locul exact al castelului. Scopul jocului este de a identifica pe hartă locația exactă a castelului cu ajutorul informațiilor aflate pe carte. Punctul trebuie plasat în una dintre găurile aflate pe hartă, în punctul pe care jucătorul consideră locația corectă a castelului respectiv.
Verificare:
După așezarea piesei, jucătorul are posibilitatea de a afla corectitudinea deciziei sale prin verificarea numărului aflat pe spatele hărții. Rezultatul este corect dacă acest număr corespunde cu numărul piesei.
6. Cuburi de castele
Conținut:
· 9 cuburi de dimensiuni mari
Descrierea jocului:
Obiectivul jocului este potrivirea celor nouă cuburi cu imagini imprimate pe toate laturile cu scopul de a forma șase diferite imagini.
Prin rezolvarea acestui puzzle se dezvăluie șase diferite imagini de castele.
Pe cuburi se ascund șase castele din Transilvania: Castelul Daniel, Tălișoara, Conacul Bánffy, Ciuguzel, Castelul Kálnoky, Micloșoara, Castelul Kendy-Kemény, Brâncovenești, Domeniul Mikes, Zăbala, Castelul Teleki, Gornești.
7. Găsește intrusul
Conținut
· 4 table din lemn cu cinci ferestre rotative fiecare
Descrierea jocului:
Fiecare tablă este alcătuită din cinci ferestre rotative. Pe ferestre apar desene din diferite categorii: plante, îmbrăcăminte, unelte vechi și steme. Pe spatele ferestrelor putem citi descrieri scurte despre fiecare desen.
Scopul jocului este de a răspunde corect la întrebările aflate pe table, de a descoperi “intrusul”, adică imaginea care nu se potrivește în logica șirului respectiv.
Jocul:
Plasați placa astfel încât fiecare fereastră să fie orientată spre partea de imagine, citiți întrebarea și analizați desenele. Dacă ați selectat una dintre desene, întoarceți fereastra respectivă ca să verificați răspunsul. În cazul în care rama ferestrei este neagră, răspunsul este corect. Dacă nu găsiți din prima încercare intrusul puteți să continuați până găsiți răspunsul corect. Prin rotirea fiecărei ferestre aveți posibilitatea de a citi informații interesante despre fiecare desen.
8. Cine se aseamănă se adună
Conținut:
· 30 de cărți de joc
Pregătiri:
Amestecăm cărțile și le așezăm cu fața în sus într-o formă regulată (de ex.: 6×5).
Jocul:
Jocul poate fi jucat de 2 jucători și se desfășoară în două etape:
· În prima rundă cei doi jucători formează o echipă pentru un obiectiv comun. Sarcina este de a găsi relațiile conceptuale dintre cărți și de a le asocia.
După ce reușesc să formeze perechile, atunci urmează a doua parte a jocului.
· Amestecă cărțile și le așează cu fața în jos. Scopul jocului este să găsească cât mai multe perechi. Jocul se joacă după regulile de bază a jocurilor de memorie, adică dacă un jucător găsește o pereche, are dreptul la o altă încercare, dacă nu găsește pereche, îi vine rândul următorului jucător.
Jocul se termină când jucătorii au găsit toate perechile.
Câștigă cel care strânge cele mai multe perechi.
Perechile:
platan – frunză
fierar – ciocan
castel – timpan
femeie – broșă
cal – șa
soldat– tun
biserică – preot
cereale–moară
rege – coroană
salcie–coș
oaie – șubă
gâscă – pană
covor–război de țesut
copil–căluț pe băț
planta medicinală–ceașcă
9. Moara/Țintar – joc de societate
Conținut:
· tablă de joc
18 piese în două culori
Descrierea jocului:
Jocul poate fi jucat de două persoane și se desfășoară în două etape:
· În prima etapă a jocului jucătorii pun pe rând câte una din cele nouă piese proprii pe punctele tablei de joc. Aceste puncte sunt colțurile celor trei dreptunghi desenate pe tablă, precum și mijloacele laturilor. Într-un punct nu poate fi plasată decât o singură piesă care în prima etapă a jocului nu poate fi mutată. Când un jucător realizează un șir de trei piese proprii de-a lungul uneia din liniile tablei – configurație numită „moară” — el trebuie să aleagă una din piesele adversarului și s-o elimine de pe tabla de joc. Piesa aleasă pentru eliminare trebuie să nu facă parte dintr-o moară. În unele variante ale jocului această regulă se ignoră atunci când toate piesele adversarului sunt incluse în mori. Piesa eliminată nu se mai pune înapoi pe tabla de joc.
· În a doua etapă jucătorii mută pe rând câte una din piesele proprii. Mutarea unei piese se face numai de-a lungul uneia dintre liniile trasate pe tabla de joc și numai într-un punct învecinat. Scopul urmărit de fiecare jucător este de a elimina una câte una piesele adversarului. Configurația în care un jucător poate realiza o moară la fiecare mutare, prin deplasarea înainte și înapoi a unei singure piese, se numește „morișcă” sau „moară dublă”.
Atunci când un jucător ajunge să aibă trei piese, mutarea se poate face oriunde pe tabla de joc, nu numai de-a lungul liniilor.
Pierde jucătorul care fie ajunge să aibă numai două piese, fie nu-și poate muta nici o piesă.
10. Castel de nisip
Conținut:
· 75 cărți de joc
· 1 cutie de lemn
· 1 sac de nisip
· 1 clepsidră
· 30 de bastioane
Pregătiri:
Turnăm nisipul în cutia de lemn, amestecăm bine cărțile de joc și le așezăm cu fața în jos lângă cutie. Jocul poate fi jucat de două echipe, formate din cel puțin 2 persoane.
Jocul:
Echipa cu cel mai tânăr jucător are dreptul să înceapă jocul. Fiecare echipă decide ordinea în care membrii săi vor juca. Jucătorul selectat din prima echipă ia prima carte din pachet, asigurându-se ca ceilalți nu au văzut-o. Fiecare carte conține un cuvânt care trebuie desenat cu degetul în nisip. I se vor acorda jucătorului câteva secunde să se uite la cuvânt, să-l memoreze eventual, după care clepsidra de un minut este întors. Echipa jucătorului respectiv are deci un minut în care să ghicească cuvântul. Dacă echipa nu reușește să ghicească cuvântul până la scurgerea primului minut, clepsidra va fi întors pentru a doua oară iar acum și echipa adversară participă la joc, adică are șansa de a câștiga puncte, ghicind cuvântul desenat.
Jucătorul care desenează nu are voie să vorbească, să facă zgomot și nici să-și ajute coechipierii prin semne. Desenul nu are voie să conțină cifre sau litere. Dacă jucătorul încalcă una din regulile de mai sus, atunci echipa sa pierde un punct.
Punctaj:
· dacă coechipierii ghicesc cuvântul înaintea scurgerii primului minut, echipa câștigă 2 puncte;
· dacă coechipierii dau răspunsul corect după primul minut, echipa câștigă 1 punct;
· dacă răspunsul corect este dat de cealaltă echipă după a doua întoarcere a clepsidrei, atunci adversarii câștigă 2 puncte.
Jocul se sfârșește când se termin toate piesele de punctaj (bastioanele).
Câștigă echipa cu cele mai multe bastioane colectate până la sfârșitul jocului.
Variație:
Pe măsură ce cuvintele de pe cărți apar în trei limbi (maghiară, română, engleză), jucătorii au șansa de a mai câștiga câte un punct bonus echipei lor prin denumirea cuvântului dat în cele două limbi străine. Echipa câștigătoare are avantajul de a începe. Dacă nu dau răspunsul corect, cealaltă echipă va urma. Fiecare cuvânt rostit într-o limbă străină aduce 1 punct echipei.
11. Familie de cuvinte
Conținut:
75 cărți
3 sacoșe
75 pietricele însemnând puncte câștigate
Descrierea jocului:
Se joacă pe grupe de minim 2 persoane. Jocul este condus de către un adult. Acesta trage o carte și citește cuvântul de pe ea. Echipa trebuie să ghicească înțelesul.
Dacă varianta este corectă din prima, echipa câștigă 3 puncte. Dacă se oferă o explicație greșită, conducătorul jocului oferă trei variante de răspuns. În caz de răspuns corect în această fază se câștigă 2 puncte. Dacă nici în această fază nu se oferă răspunsul corect, conducătorul de joc citește cuvântul de ajutor, iar răspunsul corect valorează 1 punct.
12. Jocuri de îndemânare
Aceste jocuri stimulează mai multe capacități în același timp. Rezultatele depind doar de îndemânare. Capacitatea de coordonare se dezvoltă prin joc, în procesul de rezolvarea exercițiilor și acumularea de experiență. Jocurile de îndemânare sunt acțiuni complexe, iar capacitățile fizice și psihice sunt folosite în același timp. Aceste tipuri de jocuri sunt indispensabile într-o colecție de jocuri, fiindcă după gândire intensivă, copii au nevoie și de mișcare.
Conținut: un set de picioroange și o tablă de balansare.